Год назад на DeepApple.com был опубликован перевод статьи Крейга Греннела из Cult of Mac, озаглавленной «Почему iPod touch никогда не станет полноценной игровой приставкой». Это было самый пик энтузиазма и надежд, связанных с «тачпадами» от Apple, и голос скептика, из-за резкого контраста с царившими настроениями, был очень заметен.
Как кастрюля ледяной воды, обрушивающаяся внезапным водопадом на орущих под окном котов.
Крейг Греннел утверждал, что у «тачпадов» Apple нет никаких шансов в игровой индустрии, а Sony PSP и Nintendo DS будут лидировать в ней всегда, пока не наступит конец света, или пока кто-то не изобретет что-нибудь настолько новое, что разом устареют все.
И не просто утверждал — а доказывал, как теорему. Почти как Эраст Фандорин в известном литературном сериале. Раз-два-три... — и все понятно. Прямо скажу: доводы Крейга Греннела звучали сильно и убедительно. На фоне этого «раз-два-три» рассуждения о том, что в игровом сегменте у iPhone OS угадывается большое будущее, с психологической точки зрения, проигрывали.
Мы, люди, мыслим блоками и шаблонами. В жестоком первобытном мире, полном смертельных опасностей, этот алгоритм обработки информации помогал нашему биологическому виду выжить. Он был нашим конкурентным преимуществом.

Этот алгоритм, до сих пор, скорее помогает нам в нашей жизни, чем наоборот, но, как и у любого другого сильного средства, у него масса побочных эффектов.
Например, один из шаблонов нашего подсознания заставляет нас верить скорее в скептические «раз-два-три», чем в прекрасные сказки. Этот шаблон, увы, слишком часто подтверждается жизнью.
Если речь не идет об Apple, практически всегда.
Доводы Крейга Греннела звучали сильно и убедительно, и я не мог не ответить на них, но ответив, я не был уверен в том, что поле битвы осталось за мной.
И iPhone, и его операционная система, и ее SDK были в прошлом сентябре в разы моложе, чем сегодня. App Store было всего два с небольшим месяца. И сам iPhone был еще, по большому счету, малоизвестной новинкой. Он был, почти точно, в два раза моложе, чем сейчас, в декабре 2009 года.
Всякое еще могло случиться... Уж слишком здорово все начиналось, а если верить вросшим в наши разумы шаблонам, так не бывает.
1. Аргументы Крейга Греннела
Аргументов, приговаривающих iPod touch (и iPhone) к пожизненной судьбе нишевой игровой платформы, у Крейга было пять:
Во-первых, проблемы с управлением. Тач-интерфейс де вообще ущербен (в играх, как минимум), как и акселерометры. Кнопки лучше.
Во-вторых, предлагаемые в App Store игры примитивны.
В-третьих, тачпады дороже настоящих игровых приставок, и слишком непрочны — а игровые приставки, прежде всего, покупают для детей...
В-четвертых и в-пятых я объединю в один пункт обвинения, большего они едва ли заслуживают: тачпады не предназначались для игр (я согласен), и Apple никогда не везло в игровой индустрии, поэтому у компании нет опыта в этой области.
И тем не менее, спустя всего 15 месяцев, уже нет нужды доказывать, что и iPod touch, и iPhone, состоялись как полноценная и очень популярная в мире игровая «приставка».

Это уже факты. Более того, Apple ничего не изменила в дизайне этих устройств — внешне они почти такие же, какими были год и три месяца назад, и все такие же скользкие и хрупкие. Как и прежде, в App Store можно найти все что угодно — от нелепых ученических поделок, единственное достоинство которых в том, что они не нарушают ни одного из правил Apple, до приложений поразительных по своей гениальности и полезности.
Как и в прошлом сентябре, iPhone и iPod touch слишком многоцелевые устройства, успешно используемые в самых разных областях человеческой деятельности. Едва ли это недостаток: персональные компьютеры, например, тоже универсальны. Им, кстати, тоже предшествовали специализированные «игровые приставки».
2. Ожидание триумфа
Кроме того, что мы мыслим блоками и шаблонами, мы еще ждем чуда и мечтаем о нем. Даже самые прожженные скептики, не сознаваясь в этом самим себе.
6 марта 2008 года состоялась долгожданная презентация среды разработки для iPhone OS. Как необычное острое блюдо, презентация была подана с гарниром, о котором (я спрашивал об этом многих своих знакомых) уже мало кто помнит.
Разве что самое основное: App Store, принципы его работы, iPhone в «энтерпрайз» — зато воспоминание о том, что шокировало и поражало, до сих пор яркое и мощное, и это были... игры.
Живые звуки, четкое реалистичное изображение, стремительная анимация...
На фоне этого шока все остальное сразу же ушло в тень. Я лично знаком с людьми, занятыми «в миру» в очень серьезных престижных профессиях, и очень успешных в своей области, не устоявших перед внезапно возникшим соблазном.
Игры для iPhone стремительно и беспощадно завоевали наши сердца. Ум хорошо, доводы разума — замечательны, скепсис вызывает априорное уважение, но есть что-то выше разума и здравого смысла.
Если бы все те, кто был поражен этой феерической демонстрацией совершенно неожиданной стороны iPhone, просто сидели и ждали появления замечательных игр для этого устройства, наверное, приговор Крейга Греннела мог бы сбыться.
Мероприятие 6 марта было поставлено гениально. Это был триллер. Детонатор.
Взрывчатку (желание добиться успеха, создать в этой жизни что-то значительное, неудовлетворенность собой) слушатели принесли с собой. После чего им показали несколько волнующе прекрасных образцов фантастической красоты, и сообщили, что инструментарий для создания всего этого бесплатен, и его бета-версию можно скачать, при чем, немедленно.

Более того, Apple пообещала взять на себя все хлопоты по сбыту разработанного этим инструментарием (работу с кредитными карточками покупателей, хостинг, и многое другое), предложив более чем щедрые условия партнерства... Интерфейс с эксклюзивным (то есть, единственным) магазином программного обеспечения, в том числе и игр, для iPhone и iPod touch, Apple пообещала включить в их базовый и неубиваемый комплект.
Это только на первый взгляд любовь — никчемная благоглупость. Любовь — это искра, без которой на свете не было бы никого из нас. 6 марта 2008 года Apple удалось высечь искру из тех, кто увидел презентацию — на экране компьютера, в зале, а то и услышал о ней с чьих-то слов.
Если вас станут уверять в том, что игры создаются для того, чтобы их покупали в App Store, притворитесь будто вы поверили — но знайте: это только отмазка. Людям стыдно признаться в том, что несмотря на все адовы сложности своего ремесла, они им увлечены, и не представляют себе другого образа жизни.
В сентябре 2008 года в App Store уже были гениальные игры. Но это было только начало. Тысячи и тысячи новых гениальных игр должны были появиться, и они появились.
Из более чем ста тысяч приложений в App Store, игр примерно треть.

3. Критерии успеха
Как оценить, стал ли iPhone «полноценной игровой платформой»? Каким цифрам или фактам можно верить?
В конце 80-х персональные компьютеры были в нашей стране экзотикой. Писали о них много, но многие из писавших предметом не владели. Описывать неизвестный мир несложно: незнание проще всего спрятать за цифрами, а их было сколько душе угодно: тактовая частота процессора, разрешение экрана, поддержка цвета, объем оперативной и постоянной памяти, размеры и вес, в конце концов...
На фоне всей этой экзотики Мак был экзотикой сам по себе, но цифры, которыми его можно было описать, экзотическими не были. Один очень известный в широких кругах академик, после того, как ему эту экзотику из экзотики показали, заявил, что ему теперь совершенно наплевать на то, сколько Мегагерц и Мегабайт у него на столе — ему важнее знать, что он, представитель гомо сапиенс, быстрее и проще справится с решением реально стоящих перед ним задач пользуясь Маком.
Теперь факты. Без цифр. Для iPhone, уже сейчас, существует в сотни и тысячи раз больше игр, чем для Sony PSP и Nintendo DS. Ежедневно, пользователи iPhone и iPod touch скачивают на свои устройства больше игр, чем их всего существует для игровых приставок, которые должны были лидировать в этой области до конца света.
Ежедневно в App Store принимается примерно столько же игровых приложений, сколько их ВСЕГО существует для классических игровых приставок. Людям почти все равно, что кто-то думал или думает о перспективах iPhone OS в качестве еще одной игровой платформы, они просто получают от нее удовольствие.
В том числе и те из них, кто постеснялся бы приобрести железку откровенно и только развлекательного назначения. А вот iPhone или iPod touch — запросто. Это и серьезно, и здорово, и увлекательно.
Несомненно, повредить iPhone или iPod touch проще, чем у «неубиваемую» игровую приставку, которая и в самом деле стоит дешевле. Но которую и саму повредить проще, чем пластмассового утенка или деревянный молоток, которые, кстати, еще дешевле...
Оценивать сложные технические изделия на предмет «лучше/хуже» некорректно. Я не возьму на себя смелось утверждать, что iPhone OS — лучшая игровая платформа в мире. Но то, что это полноценная игровая платформа, отрицать уже нельзя.
Пользователи, которым принадлежит вся власть в индустрии мобильных гаджетов, подтверждают правильность этого утверждения... безвозвратно теряя миллионы человеко-часов в день на всевозможное игровое развлекалово, находясь при этом в самых разных и неожиданных местах.
4. Другие аргументы
Да, кнопки удобнее... для тех, кто к ним привык. Но касание пальцем естественнее. Это интимнее, проще и через два с половиной года после дебюта iPhone, об этом уже можно даже не вспоминать. Если посчитать устройства с таким интерфейсом, учитывая 78 миллионов iPhone и iPod touch, и миллионы прочих «тачей», от LG, HTC и Nokia, окажется, что их число, с невероятной скоростью, приближается к сотне миллионов.
Сколько лет потребовалось парадигме «графический интерфейс + манипулятор типа мышь», чтобы завоевать такое? Около двадцати. В десять раз больше.
Да, пальцы заслоняют собой часть экрана. Да, виртуальные кнопки (в частности, кнопки клавиатуры) уступают физическим, ощущаемым кончиками пальцев — и это куда более серьезно, чем кажется на первый взгляд.
Отстутствие тактильных реакций (плоский тач-экран) делают невозможной, например, печать вслепую.
На Apple активно работают в этом направлении. В 2005 году Apple приобрела FingerWorks, компанию, достигшую в этой области наилучших результатов. Именно в 2005 году началась разработка нового мобильного телефона, вышедшего на рынок под именем iPhone.
В апреле 2006 Apple защитила несколько основополагающих ноу-хау в этой сфере патентом. До сих пор, эти ноу-хау так и не были использованы в серийных iPhone и iPod touch — либо качество их реализации не отвечало «капризам» Стива Джобса, либо компания не хотела увеличивать себестоимость и сложность производства этих устройств.
Отсутствие тактильного отклика ни разу не оказалось одним из самых важных и нетерпимых недостатков «яблочных» тачпадов. И Apple оттачивала этот «трюк» до предельно возможного блеска.
Еще одну патентную заявку на эту тему Apple подала... 24 декабря 2009 года. Это, фактически, продолжение предыдущей, уточнение и развитие тех же идей.
А Ник Билтон, в самом недавнем прошлом — сотрудник Apple, не выдавая секретов, рассказал журналистам про «планшетник». О том, что в последние годы разработано несколько таких изделий, но все они были отменены Джобсом, в том числе и на очень позднем этапе разработки. Чуть ли не прямо перед запланированной их презентацией.
Но на этот раз Стив будто бы «более чем доволен» новой разработкой, а нас всех ждет в ней сюрприз... Он связан с вводом данных. Больше ничего Ник Билтон не сказал, даже под пытками. Журналисты уже связали патентную заявку с словами Ника, курс акций Apple тут же взлетел на 4 с лишним процента, достигнув своего исторического максимума в 209 долларов и 35 центов, и закрывшись на отметке 209.06.
Если Apple, до конца января не выпустит планшетник, и если он хоть в чем-то, и хоть на самую малость, уступит ожиданиям...
А о том, что «Apple никогда не везло в индустрии игр», и «эта индустрия Apple никогда не интересовала», можно было бы и поспорить, хотя какое это все имеет теперь значение? Даже если бы не имели отношения, и не везло, теперь все иначе.
Знаете ли вы, чем основатели Apple Computer зарабатывали на жизнь до того, как основали Apple? Оба работали на игрового стартапа Atari, производившего игровые приставки... Apple II и классические Маки были одной из самых успешных игровых платформ, причем, в условиях куда более здорового рынка и честной конкурентной борьбы (как сейчас в индустрии гаджетов).
Интересно иногда перечитать старые публикации...
Олег Свиргстин
Software Director
iPhone Developers EAST