Rambler's Top100
DeepHome
22.09.2008  00:00
Почему iPod touch все таки может стать полноценной игровой приставкой
Ровно неделю назад 15 сентября мы опубликовали мнение Крейга Греннела из Cult of Mac, который по пунктам расписал почему iPod touch никогда не станет игровой приставкой и не сможет конкурировать с тойже Sony PSP. Сегодня Олег Свиргстин подготовил свой ответ "супостату"...

Я тоже скорее за Мак, чем за другие направления деятельности Apple, как и Крейг Греннел из Cult of Mac. Видимо.

Но насчет перспектив развития "тачпадов" этой компании у меня другое мнение. Читайте здесь же, на DeepApple.com, "iPhone vs... Sony PSP"и "Почему iPod touch никогда не станет полноценной игровой приставкой". Получается что-то вроде диспута с тенью. Ну и... пусть!  

Итак, по мнению не читающего мои опусы оппонента, у "тачпадов" Apple нет никаких шансов в игровой индустрии, а Sony PSP и Nintendo DS будут лидировать в ней всегда, пока не наступит конец света, или пока кто-то не изобретет что-нибудь настолько новое, что разом устареют все.

Сильное заявление, не правда ли? В поддержку своего мнения, Крейг приводит пять аргументов, и полтора из них даже заслуживают внимания. Но я отвечу на все пять, поскольку мое имя было названо в предисловии к переводу, и вся его статья вроде как "невольный ответ на спорную статью" вашего покорного слуги.

Прежде чем приступать к разборкам, давайте вспомним хорошо забытый факт: Apple не собиралась "позиционировать iPod touch как игровую платформу", пока, стихийно и неожиданно, тачпады вдруг не стали превращаться еще и в нее сами по себе.

Возникло новое перспективное направление, сулящее Apple еще большие продажи "тачпадов" и игнорировать его было бы, по меньшей мере, не умно. Они и не упустили свой шанс. В прошлом бывало по всякому, но нынешняя Apple таких ошибок больше не делает.

Поэтому, говорят ли они про iPod (в том числе и про iPod touch), или про iPhone, они обязательно уделяют время демонстрации игр. Let's Rock не стал исключением.

А стихия все мощнее наполняет паруса, и в самые разные головы приходит шальная и парадоксальная мысль: а что если и в самом деле покуситься еще и на этот сегмент рынка? Почему бы и нет, в самом деле?

1. Рожденный ползать летать не может?

Аргументов, приговаривающих iPod touch (и iPhone) к пожизненной судьбе нишевой игровой платформы, у Крейга пять.

Во-первых, проблемы с управлением. Тач-интерфейс де вообще ущербен (в играх, как минимум), как и акселерометры. Кнопки лучше.

Во-вторых, предлагаемые в App Store игры примитивны.

В-третьих, "тачпады" дороже настоящих игровых приставок, и слишком непрочны - а игровые приставки, прежде всего, покупают для детей...

В-четвертых и в-пятых я объединю в один пункт обвинения, большего они едва ли заслуживают: "тачпады" не предназначались для игр (я согласен), и Apple никогда не везло в игровой индустрии, поэтому у компании нет опыта в этой области.

2. Управляемость

Тач-интерфейс не столько ущербный, сколько другой. Он отличается от всех существующих интерфейсов не меньше, чем интерфейс Лизы и первого Мака отличался от привычных и общепринятых "интерфейсов" персональных компьютеров того времени.

В то время еще не было Интернета, и довольно сложно найти текст одной статьи, опубликованной в тамошних "бумажных СМИ", видимо, в начале 1984, в которой, убедительно и аргументированно, доказывалось, что у затеи с графическим пользовательским интерфейсом (ГПИ) вообще, и у Мака в частности, нет никаких шансов.

Потому что на них нет командной строки, у них очень маленькая оперативная память, очень маленький (9 дюймов по диагонали!), да еще и черно-белый, экран, потому что одни (Маки) вообще не поддерживают подключение внешней "постоянной" памяти, а другие (Лизы) их поддерживают, но невероятно дороги. Потому что программ для них нет, и никто не будет их писать, так как это слишком трудно, дорого и незачем.

Я читал ту статью в конце 80-х, и ее опровержение стояло у меня на столе, и без проблем открывало любые SCSI-диски. Это был Macintosh SE, с 2.5 Мегами ОЗУ и встроенным 40-мегабайтным диском, с десятками программ (если не с сотнями), а в главном здании предприятия, в 12-этажном здании, на крыше которого все еще написано название давно несуществующей торговой марки, я уже видел Macintosh II, с цветным монитором...

Достоинства и преимущества тач-интерфейса реальны и неоспоримы, как и его, скажем, "особенности", и теперь все зависит от способности гомо сапиенсов находить выход из самых сложных ситуаций. От изобретательности тех, кто пишет и будет писать программы для iPod touch и iPhone. И пока еще рано говорить о том, какие достигнуты результаты. Слишком мало времени прошло.

Тач-интерфейс стал доступен независимым программистам всего лишь несколько месяцев назад. И пока еще это огромная терра-инкогнита, неосвоенная и почти необжитая, и далеко не все попытки ее освоения успешны. Но это естественно.

Представьте, совсем рядом, достаточно чуть ли не протянуть руку - такая возможность обессмертить свое имя, да еще и заработать на этом!

А о том, что палец перекрывает собой значительную часть поверхности экрана написано на самых первых страницах самого-самого базового учебника программирования в iPhone SDK. Там же рассказывается и о других ограничениях и особенностях самого революционного пользовательского интерфейса. Ограничения и особенности есть у любой технической системы абсолютно любой природы.

Изменение положения корпуса iPhone, как один из каналов управления, у меня тоже вызывало сомнения. Это надо пробовать - на самом деле, это здорово. Но, несомненно, возможны ситуации, в которых этот канал превратится в источник помех. Нет в мире идеала!

Но вот если научить программное обеспечение "тачпадов" распознавать помехи, угадывать их источник, и при необходимости даже, может быть, компенсировать их... Это очень непростая инженерная задача, с массой тонкостей и подводных камней, но среди сотен библиотек, перенесенных в iPhone OS с Mac OS X, есть и библиотека LSM, для латентного семантического анализа.

В общем, по части управляемости у "тачпадов" есть и плюсы, и минусы.

Идеальная игровая приставка вообще должна быть другой. Управляться она должна датчиками, одетыми на пальцы и руки, и отображать информацию на специальные очки и в наушники.

Что-то вроде этого уже запатентовано Apple, и видимо, разрабатывается. В комплексе, описанном в патенте, предусмотрены два режима работы: режим "полного погружения", когда пользователь изолируется игрой от внешнего мира, и режим "частичного погружения", когда работа с устройством не мешает (не должна мешать) пользователю ориентироваться в пространстве.

Мне кажется, что Крейг исходит из ошибочного посыла, что все в этом мире незыблемо и неизменно. Например, он считает фатальным недостатком отсутствие у iPhone и iPod touch дополнительных кнопок, способных увеличить их шансы в соревновании с Sony и Nintendo.

Как вы думаете, способна ли Apple, если это станет действительно необходимо, добавить в одной из следующих моделей тачпадов пару-другую кнопок?

Крейг сетует на то, что тач-скрины нынешнего поколения "тачпадов" не способны генерировать тактильные ощущения на кончиках пальцев (ответные вибрации участков экрана). Это было бы слишком круто и невероятно, если бы они уже были.

На Apple над этим работают, это очень непростая задача... В феврале или марте этого года Apple уже запатентовала несколько аспектов ее решения.

Кстати, а как с "тактильными реакциями" у Sony PSP и Nintendo DS?

3. Примитивный контент

Утверждение "игры, представленные в App Store, примитивны" равносильно утверждению, что "для iPod touch и iPhone нет нетривиальных программ". На которое очевиден стандартный ответ: нельзя доказать, что чего-то нет, так как на это всегда можно ответить "плохо искали".

Если бы автор доказал, что создание нетривиальных программ, в частности игровых, для этих устройств невозможно в принципе, по тем-то и тем-то причинам, это был бы аргумент. Но это недоказуемо, в том числе и потому, что создание таких программ в iPhone SDK - всего лишь вопрос времени.

Достаточно нетривиальные, на мой взгляд, игровые программы для iPod touch и iPhone уже есть. Например, X-Plane 9, авиационный симулятор компании Laminar Research. Тот же самый Spore, который, с некоторым сомнением упоминается Крейгом. Еще кое-какие программы, из более чем 3000 программ в App Store, в том числе не только "развлекалово".

Кроме того, давайте вспомним о том, что нетривиальные программы сложны, и поэтому они, как правило, и пишутся нетривиально долго, а с начала гонок прошло всего ничего, какие-то полгода.

iPhone SDK был объявлен в марте, сейчас - сентябрь. В марте нынешнего года была выпущена первая, несовершенная и незаконченная, бета-версия SDK. Многое из того, что абсолютно необходимо для разработки "сложного игрового контента", появилось и заработало только в июне-июле. Например, поддержка OpenGL ES в эмуляторе iPhone.

Кроме того, есть ли четкие критерии, по которым можно однозначно определить, примитивна какая-то программа, или просто проста и понятна?

4. "Тачпад" и дети

"Тачпады" дороже специальных игровых приставок. Факт. Игровые приставки, чаще всего, покупают для детей. Дети, особенно дети младшего возраста,неосторожны и неразумны, и запросто могут "уронить iPod touch с лестницы". Тут я полностью согласен с Крейгом.

Я не согласен с выводом, который Крейг делает из этих фактов: он считает, что из-за этого "тачпады" не годятся на роль игровой приставки для детей, а значит, вообще не годятся на роль игровой приставки. Забавно?

В настоящее время, когда тачпады дороги и хрупки (относительно), было бы невероятной глупостью, граничащей с преступлением, предоставлять детишкам младшего возраста возможность бесконтрольно играть с ними. Осколки стекла могут быть опасны.

Но...

Лет в 7-8, а часто даже раньше, при надлежащем воспитании, многие из маленьких человечков уже вполне способны отвечать за свои поступки. Тем более, что при всех недостатках iPod touch и iPhone, о которых пишет Крейг в своей статье, они все же привлекательнее и интереснее, чем любая игровая приставка, а управлять ими приятно и легко, и будь мне сейчас лет 7...

Но, немного забегая вперед, сообщу вам одну умную вещь, кстати, подмеченную и Крейгом Греннелом: ни iPhone, ни iPod touch, в процессе их разработки, на роль игровой приставки не готовились. Ни первые, ни вторые модели. До сих пор.

Как ни странно, но опыт в создании живучего и безопасного устройства, как раз для самой агрессивной и смертельно опасной для любой техники группы клиентов, то есть, для детей, у Apple... есть.

В 90-е компания выпускала неубиваемый пластиковый субноутбук eMate, машинку с Newton OS. Почему бы не выпустить еще и такой вариант тачпада?

Но, поскольку iPhone и iPod touch продаются ровно в тех количествах, которые Apple и ее трудолюбивые китайские партнеры способны поставить на рынок, едва ли в ближайщее время Apple возьмется за специализированный детский вариант...

5. Фортуна и предназначение

Насчет предназначения Крейг абсолютно прав.

Не в бровь, а прямо в глаз: iPhone предназначался для другого. Его разработчикам, не уходившим с работы неделями, и в голову не приходило, что в один прекрасный день их творение превратится еще и в "игральный дом". Если бы они заранее знали, что больше чем любые другие, самые важные и серьезные, функции этого устройства, рынку придется по душе именно возможность... поиграть с ним!

Выпуск принципиально нового изделия - разведка боем. Она произведена.

Направления, на которых тачпад-платформа достигает наибольшего успеха, выявлены. На войне как на войне - теперь на эти направления следует подтянуть резервы, и развивать достигнутый успех, остальное решится само собой.

Направлений наибольшего успеха не одно, а сразу два. Это enterprise, где один единственный контракт, зачастую, приводит к приобретению тысяч, а то и десятков тысяч, iPhone. И всевозможное развлекалово. Игры, скан- и чайнворды, неприятные звуки... Простите меня - но то, что я скажу, наверное неприятно. Apple, похоже, куда больше интересует первое из этих направлений...

Иначе можно было бы разработать специальную модель, iPod touch для геймеров, с исключительными коммуникационными возможностями, тач-скрином и кнопками, и более шустрым процессором...

А можно все оставить, как есть. Несмотря на тревоги и скепсис Крейга Греннела, все и так идет достаточно хорошо.

А по поводу фатальной невезучести Apple в игровой индустрии... В 70-е и начале 80-х, знаете ли вы, какая компьютерная платформа была еще и главной игровой платформой в мире? Apple II.

Макинтош был почти инопланетянином в этом мире, для него, в первые год-два его существования, почти не было программ, но зато потом, в первый серебрянный век Маков, творилась настоящая игровая вакханалия.

Правда, на Маках, что радикально отличало их от других компьютеров того времени, все же чаще именно работали. Удовольствие доставляла сама работа, и никакие игры не могли сравниться с ней. Но, тем не менее, игры на Маках были, и еще какие игры!

Их было заметно меньше, чем на "писишках", но едва ли не 99 "писишных" игр из 100 были откровенным хламом. Это личные оценки, в конце 80-х под моим началом писишек было раза в три больше, чем Маков, и всему этому я был свидетелем.

А потом с Apple случился кризис. Производители игр, один за одним, покинули эту платформу. Рынок есть рынок. Средства вкладываются в те направления, на которых наметился успех.

И даже когда Джобс взял управление компанией в свои руки, и вывел ее из смертельного пике, сделав прибыльной и жизнеспособной, маковский рынок продолжал сужаться, и не вызывал у игровых компаний особого интереса. Потом вышла Mac OS X, в которой игры, написанные для классической системы, уже не работали.

Старые умерли, новые почти никто не писал (кстати, совершенно напрасно - сбыт самых невероятных тиражей был почти гарантирован, пошедшие против течения ни разу не пожалели об этом), пока в 2005-2006 Маковский рынок снова не стал расти, да еще и опережая средние показатели в индустрии. Вы будете смеяться, но это и есть вся "неуспешность Apple в игровой индустрии".

Опыт и все такое: нельзя объять необъятное, но можно, особенно если у компании есть деньги, найти опытных и талантливых специалистов требуемого профиля, и убедить их присоединиться к компании. В январе-феврале, слуховые сайты сообщили о том, что Apple приглашает на работу специалистов с опытом разработки программного обеспечения для игровых консолей...

6. Рожденный ползать?

Разработка iPhone SDK началась в сентябре-октябре прошлого года, а в январе-феврале нынешнего, избранные игровых дел мастера получили приглашение принять участие в совершенно секретном и весьма интересном начинании. И их, и некоторых "неигровых" программистов, пригласили для того, чтобы (а) узнать их мнение и (б) наполнить грядущую презентацию SDK "интересным контентом".

Контент оказался не просто интересным, а чуть ли не шокировал зрителей. Из всего, что было на той презентации, именно показ этого контента запомнился всем больше всего, и почти затмил все остальное. Я говорю о показе фрагментов недоделанных игр.

Вдруг стало абсолютно ясно и понятно: iPhone (тогда еще 2.5G) - шедевр. Его ОС - шедевр. И SDK, равного которому не было ни для одного мобильного устройства в мире - тоже. Об этом говорили и разработчики для других мобильных платформ, и это был настолько многообещающий триумф, что пожалуй, в каких-то из статей я мог и переборщить с эйфорией. Но все и в самом деле очень серьезно и очень здорово. Не все легко - но это уже совсем другой вопрос.

Все самое лучшее из Mac OS X, в том числе лучшие в индустрии графические библиотеки, размещено внутри 100+ граммового корпуса. Там же - библиотеки с открытым исходным кодом, вроде OpenGL ES, и специально разработанное для iPhone OS программное обеспечение, использующее уникальные особенности целевого устройства.

Сейчас стало модным нападать на Objective-C и Cocoa (в iPhone OS - CocoaTouch), с самыми нелепыми обвинениями, на них, видимо, тоже стоит ответить. Не в этой статье, естественно. Пока - примите (или не принимайте) как данность: это лучшие язык и библиотеки в мире. Что бы о них не говорили.

Скорее всего, разработчики "контента" получили доступ к приватной версии iPhone SDK не за две недели до презентации, а раньше. Но едва ли намного. Если бы не "конструктивные особенности" Cocoa/CocoaTouch, сторонние разработчики, особенно те из них, кто никогда не писал программы для Mac OS X, не справились бы и месяца за три.

Если первая публичная бета iPhone SDK отчаянно глючила, и многое в ней просто не работало, нетрудно представить себе, в каком состоянии был SDK за два месяца до этого. Конечно же, сторонние разработчики не были предоставлены самим себе. Им, естественно, помогали яблочные инженеры - но в любом случае, если бы не Cocoa/CocoaTouch, процесс затянулся бы на долгие-долгие месяцы.

В общем, я не взялся бы предсказывать, займет ли Apple первое место в игровой индустрии, и если займет, то как скоро. Речь идет о том, что все возможности для того, чтобы стать полноценными конкурентами на рынке игровых приставок у iPod touch и iPhone есть, и все зависит только от того, насколько серьезно Apple решит взяться за этот рынок.

Apple может все. Если захочет.

Почему iPod touch все таки может стать полноценной игровой приставкой
Источник/Source: Олег Свиргстин
(495) 933 6737 | sales@deepapple.com deepapple.com | deepstore.ru | griffintech.ru | macally.biz | xtrememac.ru | wacomstore.ru | ipodcentre.ru
Rambler's Top100 Индекс цитирования