Ровно неделю назад 15 сентября мы опубликовали мнение Крейга Греннела из Cult of Mac, который по пунктам расписал почему iPod touch никогда не станет игровой приставкой и не сможет конкурировать с тойже Sony PSP. Сегодня Олег Свиргстин подготовил свой ответ "супостату"...
Я тоже скорее за Мак, чем за другие направления деятельности Apple, как и Крейг Греннел из Cult of Mac. Видимо.
Но насчет перспектив развития "тачпадов" этой компании у меня другое мнение. Читайте здесь же, на DeepApple.com, "iPhone vs... Sony PSP"и "Почему iPod touch никогда не станет полноценной игровой приставкой". Получается что-то вроде диспута с тенью. Ну и... пусть!
Итак, по мнению не читающего мои опусы оппонента, у "тачпадов" Apple нет никаких шансов в игровой индустрии, а Sony PSP и Nintendo DS будут лидировать в ней всегда, пока не наступит конец света, или пока кто-то не изобретет что-нибудь настолько новое, что разом устареют все.
Сильное заявление, не правда ли? В поддержку своего мнения, Крейг приводит пять аргументов, и полтора из них даже заслуживают внимания. Но я отвечу на все пять, поскольку мое имя было названо в предисловии к переводу, и вся его статья вроде как "невольный ответ на спорную статью" вашего покорного слуги.
Прежде чем приступать к разборкам, давайте вспомним хорошо забытый факт: Apple не собиралась "позиционировать iPod touch как игровую платформу", пока, стихийно и неожиданно, тачпады вдруг не стали превращаться еще и в нее сами по себе.
Возникло новое перспективное направление, сулящее Apple еще большие продажи "тачпадов" и игнорировать его было бы, по меньшей мере, не умно. Они и не упустили свой шанс. В прошлом бывало по всякому, но нынешняя Apple таких ошибок больше не делает.
Поэтому, говорят ли они про iPod (в том числе и про iPod touch), или про iPhone, они обязательно уделяют время демонстрации игр. Let's Rock не стал исключением.
А стихия все мощнее наполняет паруса, и в самые разные головы приходит шальная и парадоксальная мысль: а что если и в самом деле покуситься еще и на этот сегмент рынка? Почему бы и нет, в самом деле?
1. Рожденный ползать летать не может?
Аргументов, приговаривающих iPod touch (и iPhone) к пожизненной судьбе нишевой игровой платформы, у Крейга пять.
Во-первых, проблемы с управлением. Тач-интерфейс де вообще ущербен (в играх, как минимум), как и акселерометры. Кнопки лучше.
Во-вторых, предлагаемые в App Store игры примитивны.
В-третьих, "тачпады" дороже настоящих игровых приставок, и слишком непрочны - а игровые приставки, прежде всего, покупают для детей...
В-четвертых и в-пятых я объединю в один пункт обвинения, большего они едва ли заслуживают: "тачпады" не предназначались для игр (я согласен), и Apple никогда не везло в игровой индустрии, поэтому у компании нет опыта в этой области.
2. Управляемость
Тач-интерфейс не столько ущербный, сколько другой. Он отличается от всех существующих интерфейсов не меньше, чем интерфейс Лизы и первого Мака отличался от привычных и общепринятых "интерфейсов" персональных компьютеров того времени.
В то время еще не было Интернета, и довольно сложно найти текст одной статьи, опубликованной в тамошних "бумажных СМИ", видимо, в начале 1984, в которой, убедительно и аргументированно, доказывалось, что у затеи с графическим пользовательским интерфейсом (ГПИ) вообще, и у Мака в частности, нет никаких шансов.
Потому что на них нет командной строки, у них очень маленькая оперативная память, очень маленький (9 дюймов по диагонали!), да еще и черно-белый, экран, потому что одни (Маки) вообще не поддерживают подключение внешней "постоянной" памяти, а другие (Лизы) их поддерживают, но невероятно дороги. Потому что программ для них нет, и никто не будет их писать, так как это слишком трудно, дорого и незачем.
Я читал ту статью в конце 80-х, и ее опровержение стояло у меня на столе, и без проблем открывало любые SCSI-диски. Это был Macintosh SE, с 2.5 Мегами ОЗУ и встроенным 40-мегабайтным диском, с десятками программ (если не с сотнями), а в главном здании предприятия, в 12-этажном здании, на крыше которого все еще написано название давно несуществующей торговой марки, я уже видел Macintosh II, с цветным монитором...
Достоинства и преимущества тач-интерфейса реальны и неоспоримы, как и его, скажем, "особенности", и теперь все зависит от способности гомо сапиенсов находить выход из самых сложных ситуаций. От изобретательности тех, кто пишет и будет писать программы для iPod touch и iPhone. И пока еще рано говорить о том, какие достигнуты результаты. Слишком мало времени прошло.
Тач-интерфейс стал доступен независимым программистам всего лишь несколько месяцев назад. И пока еще это огромная терра-инкогнита, неосвоенная и почти необжитая, и далеко не все попытки ее освоения успешны. Но это естественно.
Представьте, совсем рядом, достаточно чуть ли не протянуть руку - такая возможность обессмертить свое имя, да еще и заработать на этом!
А о том, что палец перекрывает собой значительную часть поверхности экрана написано на самых первых страницах самого-самого базового учебника программирования в iPhone SDK. Там же рассказывается и о других ограничениях и особенностях самого революционного пользовательского интерфейса. Ограничения и особенности есть у любой технической системы абсолютно любой природы.
Изменение положения корпуса iPhone, как один из каналов управления, у меня тоже вызывало сомнения. Это надо пробовать - на самом деле, это здорово. Но, несомненно, возможны ситуации, в которых этот канал превратится в источник помех. Нет в мире идеала!
Но вот если научить программное обеспечение "тачпадов" распознавать помехи, угадывать их источник, и при необходимости даже, может быть, компенсировать их... Это очень непростая инженерная задача, с массой тонкостей и подводных камней, но среди сотен библиотек, перенесенных в iPhone OS с Mac OS X, есть и библиотека LSM, для латентного семантического анализа.
В общем, по части управляемости у "тачпадов" есть и плюсы, и минусы.
Идеальная игровая приставка вообще должна быть другой. Управляться она должна датчиками, одетыми на пальцы и руки, и отображать информацию на специальные очки и в наушники.
Что-то вроде этого уже запатентовано Apple, и видимо, разрабатывается. В комплексе, описанном в патенте, предусмотрены два режима работы: режим "полного погружения", когда пользователь изолируется игрой от внешнего мира, и режим "частичного погружения", когда работа с устройством не мешает (не должна мешать) пользователю ориентироваться в пространстве.
Мне кажется, что Крейг исходит из ошибочного посыла, что все в этом мире незыблемо и неизменно. Например, он считает фатальным недостатком отсутствие у iPhone и iPod touch дополнительных кнопок, способных увеличить их шансы в соревновании с Sony и Nintendo.
Как вы думаете, способна ли Apple, если это станет действительно необходимо, добавить в одной из следующих моделей тачпадов пару-другую кнопок?
Крейг сетует на то, что тач-скрины нынешнего поколения "тачпадов" не способны генерировать тактильные ощущения на кончиках пальцев (ответные вибрации участков экрана). Это было бы слишком круто и невероятно, если бы они уже были.
На Apple над этим работают, это очень непростая задача... В феврале или марте этого года Apple уже запатентовала несколько аспектов ее решения.
Кстати, а как с "тактильными реакциями" у Sony PSP и Nintendo DS?
3. Примитивный контент
Утверждение "игры, представленные в App Store, примитивны" равносильно утверждению, что "для iPod touch и iPhone нет нетривиальных программ". На которое очевиден стандартный ответ: нельзя доказать, что чего-то нет, так как на это всегда можно ответить "плохо искали".
Если бы автор доказал, что создание нетривиальных программ, в частности игровых, для этих устройств невозможно в принципе, по тем-то и тем-то причинам, это был бы аргумент. Но это недоказуемо, в том числе и потому, что создание таких программ в iPhone SDK - всего лишь вопрос времени.
Достаточно нетривиальные, на мой взгляд, игровые программы для iPod touch и iPhone уже есть. Например, X-Plane 9, авиационный симулятор компании Laminar Research. Тот же самый Spore, который, с некоторым сомнением упоминается Крейгом. Еще кое-какие программы, из более чем 3000 программ в App Store, в том числе не только "развлекалово".
Кроме того, давайте вспомним о том, что нетривиальные программы сложны, и поэтому они, как правило, и пишутся нетривиально долго, а с начала гонок прошло всего ничего, какие-то полгода.
iPhone SDK был объявлен в марте, сейчас - сентябрь. В марте нынешнего года была выпущена первая, несовершенная и незаконченная, бета-версия SDK. Многое из того, что абсолютно необходимо для разработки "сложного игрового контента", появилось и заработало только в июне-июле. Например, поддержка OpenGL ES в эмуляторе iPhone.
Кроме того, есть ли четкие критерии, по которым можно однозначно определить, примитивна какая-то программа, или просто проста и понятна?
4. "Тачпад" и дети
"Тачпады" дороже специальных игровых приставок. Факт. Игровые приставки, чаще всего, покупают для детей. Дети, особенно дети младшего возраста,неосторожны и неразумны, и запросто могут "уронить iPod touch с лестницы". Тут я полностью согласен с Крейгом.
Я не согласен с выводом, который Крейг делает из этих фактов: он считает, что из-за этого "тачпады" не годятся на роль игровой приставки для детей, а значит, вообще не годятся на роль игровой приставки. Забавно?
В настоящее время, когда тачпады дороги и хрупки (относительно), было бы невероятной глупостью, граничащей с преступлением, предоставлять детишкам младшего возраста возможность бесконтрольно играть с ними. Осколки стекла могут быть опасны.
Но...
Лет в 7-8, а часто даже раньше, при надлежащем воспитании, многие из маленьких человечков уже вполне способны отвечать за свои поступки. Тем более, что при всех недостатках iPod touch и iPhone, о которых пишет Крейг в своей статье, они все же привлекательнее и интереснее, чем любая игровая приставка, а управлять ими приятно и легко, и будь мне сейчас лет 7...
Но, немного забегая вперед, сообщу вам одну умную вещь, кстати, подмеченную и Крейгом Греннелом: ни iPhone, ни iPod touch, в процессе их разработки, на роль игровой приставки не готовились. Ни первые, ни вторые модели. До сих пор.
Как ни странно, но опыт в создании живучего и безопасного устройства, как раз для самой агрессивной и смертельно опасной для любой техники группы клиентов, то есть, для детей, у Apple... есть.
В 90-е компания выпускала неубиваемый пластиковый субноутбук eMate, машинку с Newton OS. Почему бы не выпустить еще и такой вариант тачпада?
Но, поскольку iPhone и iPod touch продаются ровно в тех количествах, которые Apple и ее трудолюбивые китайские партнеры способны поставить на рынок, едва ли в ближайщее время Apple возьмется за специализированный детский вариант...
5. Фортуна и предназначение
Насчет предназначения Крейг абсолютно прав.
Не в бровь, а прямо в глаз: iPhone предназначался для другого. Его разработчикам, не уходившим с работы неделями, и в голову не приходило, что в один прекрасный день их творение превратится еще и в "игральный дом". Если бы они заранее знали, что больше чем любые другие, самые важные и серьезные, функции этого устройства, рынку придется по душе именно возможность... поиграть с ним!
Выпуск принципиально нового изделия - разведка боем. Она произведена.
Направления, на которых тачпад-платформа достигает наибольшего успеха, выявлены. На войне как на войне - теперь на эти направления следует подтянуть резервы, и развивать достигнутый успех, остальное решится само собой.
Направлений наибольшего успеха не одно, а сразу два. Это enterprise, где один единственный контракт, зачастую, приводит к приобретению тысяч, а то и десятков тысяч, iPhone. И всевозможное развлекалово. Игры, скан- и чайнворды, неприятные звуки... Простите меня - но то, что я скажу, наверное неприятно. Apple, похоже, куда больше интересует первое из этих направлений...
Иначе можно было бы разработать специальную модель, iPod touch для геймеров, с исключительными коммуникационными возможностями, тач-скрином и кнопками, и более шустрым процессором...
А можно все оставить, как есть. Несмотря на тревоги и скепсис Крейга Греннела, все и так идет достаточно хорошо.
А по поводу фатальной невезучести Apple в игровой индустрии... В 70-е и начале 80-х, знаете ли вы, какая компьютерная платформа была еще и главной игровой платформой в мире? Apple II.
Макинтош был почти инопланетянином в этом мире, для него, в первые год-два его существования, почти не было программ, но зато потом, в первый серебрянный век Маков, творилась настоящая игровая вакханалия.
Правда, на Маках, что радикально отличало их от других компьютеров того времени, все же чаще именно работали. Удовольствие доставляла сама работа, и никакие игры не могли сравниться с ней. Но, тем не менее, игры на Маках были, и еще какие игры!
Их было заметно меньше, чем на "писишках", но едва ли не 99 "писишных" игр из 100 были откровенным хламом. Это личные оценки, в конце 80-х под моим началом писишек было раза в три больше, чем Маков, и всему этому я был свидетелем.
А потом с Apple случился кризис. Производители игр, один за одним, покинули эту платформу. Рынок есть рынок. Средства вкладываются в те направления, на которых наметился успех.
И даже когда Джобс взял управление компанией в свои руки, и вывел ее из смертельного пике, сделав прибыльной и жизнеспособной, маковский рынок продолжал сужаться, и не вызывал у игровых компаний особого интереса. Потом вышла Mac OS X, в которой игры, написанные для классической системы, уже не работали.
Старые умерли, новые почти никто не писал (кстати, совершенно напрасно - сбыт самых невероятных тиражей был почти гарантирован, пошедшие против течения ни разу не пожалели об этом), пока в 2005-2006 Маковский рынок снова не стал расти, да еще и опережая средние показатели в индустрии. Вы будете смеяться, но это и есть вся "неуспешность Apple в игровой индустрии".
Опыт и все такое: нельзя объять необъятное, но можно, особенно если у компании есть деньги, найти опытных и талантливых специалистов требуемого профиля, и убедить их присоединиться к компании. В январе-феврале, слуховые сайты сообщили о том, что Apple приглашает на работу специалистов с опытом разработки программного обеспечения для игровых консолей...
6. Рожденный ползать?
Разработка iPhone SDK началась в сентябре-октябре прошлого года, а в январе-феврале нынешнего, избранные игровых дел мастера получили приглашение принять участие в совершенно секретном и весьма интересном начинании. И их, и некоторых "неигровых" программистов, пригласили для того, чтобы (а) узнать их мнение и (б) наполнить грядущую презентацию SDK "интересным контентом".
Контент оказался не просто интересным, а чуть ли не шокировал зрителей. Из всего, что было на той презентации, именно показ этого контента запомнился всем больше всего, и почти затмил все остальное. Я говорю о показе фрагментов недоделанных игр.
Вдруг стало абсолютно ясно и понятно: iPhone (тогда еще 2.5G) - шедевр. Его ОС - шедевр. И SDK, равного которому не было ни для одного мобильного устройства в мире - тоже. Об этом говорили и разработчики для других мобильных платформ, и это был настолько многообещающий триумф, что пожалуй, в каких-то из статей я мог и переборщить с эйфорией. Но все и в самом деле очень серьезно и очень здорово. Не все легко - но это уже совсем другой вопрос.
Все самое лучшее из Mac OS X, в том числе лучшие в индустрии графические библиотеки, размещено внутри 100+ граммового корпуса. Там же - библиотеки с открытым исходным кодом, вроде OpenGL ES, и специально разработанное для iPhone OS программное обеспечение, использующее уникальные особенности целевого устройства.
Сейчас стало модным нападать на Objective-C и Cocoa (в iPhone OS - CocoaTouch), с самыми нелепыми обвинениями, на них, видимо, тоже стоит ответить. Не в этой статье, естественно. Пока - примите (или не принимайте) как данность: это лучшие язык и библиотеки в мире. Что бы о них не говорили.
Скорее всего, разработчики "контента" получили доступ к приватной версии iPhone SDK не за две недели до презентации, а раньше. Но едва ли намного. Если бы не "конструктивные особенности" Cocoa/CocoaTouch, сторонние разработчики, особенно те из них, кто никогда не писал программы для Mac OS X, не справились бы и месяца за три.
Если первая публичная бета iPhone SDK отчаянно глючила, и многое в ней просто не работало, нетрудно представить себе, в каком состоянии был SDK за два месяца до этого. Конечно же, сторонние разработчики не были предоставлены самим себе. Им, естественно, помогали яблочные инженеры - но в любом случае, если бы не Cocoa/CocoaTouch, процесс затянулся бы на долгие-долгие месяцы.
В общем, я не взялся бы предсказывать, займет ли Apple первое место в игровой индустрии, и если займет, то как скоро. Речь идет о том, что все возможности для того, чтобы стать полноценными конкурентами на рынке игровых приставок у iPod touch и iPhone есть, и все зависит только от того, насколько серьезно Apple решит взяться за этот рынок.
Apple может все. Если захочет.